РЕФЕРАТ: Лебина Н. Советская повседневность: Нормы и аномалии. От военного коммунизма к большому стилю

Опубликовано в реферативном журнале: Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. Сер. 5, История / РАН. ИНИОН. Центр социальных науч.-информ. исслед. Отд. истории. М., 2015. № 4. С. 112—115.

Читать дальше ‘РЕФЕРАТ: Лебина Н. Советская повседневность: Нормы и аномалии. От военного коммунизма к большому стилю’ »

Наконец-то открыл лыжный сезон

Погода отличная. Пожалуй, можно было бы даже назвать её идеальной — если бы это происходило 17 декабря, а не января ;-)

Компьютерные игры древности: Hammurabi

На праздники хочется написать что-нибудь несерьёзное. Некоторое время назад случайно набрёл в Интернете на одну из самых древних компьютерных игр в истории. Программка под названием Hammurabi была написана в 1968 году для первого миникомпьютера PDP-8. «Мини» в те времена означало «размером с холодильник», мониторы и дискеты ещё не появились, данные хранились на перфокартах и перфолентах, в качестве устройства ввода-вывода использовался телетайп. Название игры в оригинале записывалось с одной буквой m, поскольку имя файла не могло быть длиннее восьми знаков. Современную реализацию этой игры (на JavaScript) можно посмотреть, например, здесь: http://www.hammurabigame.com/.

Игровой процесс по нынешним меркам довольно примитивный: никакой графики, программа выводит текстовые сообщения, пользователю нужно только вводить правильные числовые значения в соответствующие поля. В сюжетном плане игра представляет собой своеобразную модель города в Месопотамии, игрок выступает в роли его правителя с задачей правильно распорядиться ограниченными ресурсами, чтобы сохранить и приумножить население и богатство города.

Ваше правление продолжается десять лет. Каждый ход — один год. В начале хода вам сообщают, сколько людей за истекший год умерло от голода (starved), сколько новых поселенцев пришли в ваш город, общее число жителей, площадь ваших земельных владений (в акрах), урожайность (в бушелях с акра), сколько зерна съели крысы, общее количество зерна в ваших закромах и текущую цену на землю в бушелях зерна за акр. Далее выводится форма, в которой вам нужно ввести три числа:

  • сколько акров земли вы хотите купить или продать (продажа обозначается отрицательным числом);
  • сколько зерна вы хотите потратить на прокорм ваших подданных (один человек в год съедает 20 бушелей зерна; если выделить меньше зерна, население начнёт умирать от голода);
  • сколько акров земли вы собираетесь засеять в новом году (на один акр требуется один бушель зерна; кроме того, каждый житель города может обработать только десять акров; «лишняя» земля останется невозделанной).

При нажатии на кнопку Make It So! начинается следующий ход.

Урожайность и активность крыс из года в год меняются (никакого искусственного интеллекта — просто случайные числа), цены на землю тоже постоянно колеблются в диапазоне от 17 до 26 бушелей за акр. По опыту могу сказать, что ресурсов постоянно не хватает. Кроме того, по крайней мере один раз на протяжении игры ваш город переживёт чуму, которая унесёт половину населения. В финале (если, конечно, недовольные жители вас не свергнут ещё до истечения десятилетнего срока) программа выдаст общую оценку вашей деятельности ;-)

Как видим, ничего экстраординарного, но без этой простенькой игрушки не было бы ни SimCity, ни «Поселенцев», ни многих других современных разработок. Улыбнитесь между делом :-)