Realms of the Haunting — довольно старая игра, выпущена ещё в 1997 году под MS-DOS, аж на четырёх CD. В жанровом отношении классифицируется как action+adventure, то есть внешне похожа на обычную трёхмерную «ходилку-стрелялку», но с достаточно сложным сюжетом, разбитым на двадцать глав, причём игроку придётся не только блуждать по замысловатым лабиринтам, отбиваясь от многочисленных врагов, но и, к примеру, отыскивать по различным более или менее укромным закоулкам всевозможные артефакты и правильно их использовать. Для своего времени ROTH воспринималась как большое достижение: замысловатые интерьеры, отсутствие жёсткой последовательности уровней (игровой мир состоит из нескольких локаций, между которыми можно перемещаться в любых направлениях, главное — найти ключи от нужных дверей), вставные видеоролики общей продолжительностью в несколько часов… Разработчики даже предусмотрели возможность отключить текстуры при запуске игры на медленной машине. По нынешним меркам графика смотрится уже грубоватой, но по крайней мере ни один пиксель даром не пропал — а более поздним играм в высоком разрешении именно этого зачастую и не хватает.
В современных операционных системах игра прекрасно запускается через DOSBox, он доступен и для Windows, и для macOS, и для GNU/Linux. Проблем с производительностью на сегодняшних компьютерах уже не будет, хотя интереса ради можно попробовать поиграть с отключенными текстурами 😉
Понятно, что играть в такую игру без инструкции сложно. Очень неплохое прохождение было в своё время опубликовано в журнале «Навигатор игрового мира», его текст можно найти в Интернете. Проблема в том, что оригинальная статья сопровождалась ещё и схемами локаций, причём автор взял официальные карты от разработчиков игры, которые тоже доступны в Сети, и расставил на них номера помещений, чтобы читателю было понятнее, о каком именно месте идёт речь. Этих размеченных схем мне в Интернете найти не удалось, пришлось их восстанавливать по бумажному номеру журнала. С результатами можно ознакомиться ниже; надеюсь, автор статьи на меня не обидится 😉
На всякий случай привожу также список основных управляющих клавиш, которые используются в игре:
Клавиши управления курсором | Движение вперёд, назад, влево и вправо. |
< > | Движение влево и вправо боком. |
PageUp/PageDown | Посмотреть вверх/вниз. Если отпустить клавишу, камера снова повернётся вперёд. |
Home/End | Задрать голову — наклониться. Направление взгляда сохранится даже после того, как вы отпустите клавишу. |
Ctrl | Выстрел. |
CapsLock | Включить/выключить режим бега. |
A | Подпрыгнуть. |
Z | Присесть. |
H | Показать список горячих клавиш. |
I | Перейти в рюкзак. |
1 | Переключиться на удар кулаком. |
2–6 | Переключение оружия. |
F1 | Поднять/опустить руку с оружием. |
F2 | Включить/выключить субтитры. |
F3 | Переключение между простым и нормальным режимами игры. В простом режиме выбор нужного предмета из рюкзака осуществляется автоматически (например, если щёлкнуть левой клавишей мыши по тому месту, на которое нужно поставить этот предмет). |
F9 | Быстрое сохранение. Сохранённая таким образом игра будет недоступна в списке сохранённых игр. |
F10 | Загрузить игру, сохранённую с помощью клавиши F9. |
Пробел | Загрузка последней сохранённой игры — например, в случае гибели главного героя. |
Более подробное официальное руководство к игре можно загрузить, например, отсюда: https://www.oldgames.sk/en/download.php?filedownload=3827.
Полное прохождение
Оригинальная статья Василия Андреева: Навигатор игрового мира. 1997. № 5.
Электронный вариант опубликовал Michael Nagibin: http://questzone.ru/solutions/realms_1.php.
Введение
Представьте себе, что после смерти отца, которого вы последний раз видели лет пять назад, к вам является самого неприятного вида священник, передаёт от него посылку — какие-то черепки с магическими знаками — и сообщает, что отец ваш погиб в странном месте и при загадочных обстоятельствах. Вы находите мрачный особняк (гроза, вой ветра, страшные звуки), протягиваете руку к дверям и… они чудесным образом открываются, приглашая вас в темноту таинственного дома. Войдёте ли вы? Я бы, например, поостерёгся, благо ужастиков за свою жизнь насмотрелся предостаточно. А вот Адам Рэндэлл, главный герой Realms of the Haunting, — вошёл. И, разумеется, немедленно оказался в самом эпицентре кошмарных событий и вынужден теперь заниматься исполнением какого-то туманного пророчества про демонов и ангелов, беседовать с давно умершими рыцарями о судьбах мира, решать головоломки мистического содержания и отстреливаться от кровожадных монстров.
Интерактивный ужастик. Вообще-то Gremlin Interactive и Interрlay выпустили Realms of the Haunting ещё в начале 1997 года, но тогда наши игроки (наученные горьким опытом интерактивных фильмов) отнеслись к запутанной истории объёмом в двадцать глав и четыре CD с осторожностью. И напрасно: оказалось, что полноэкранное видео с живыми актёрами вовсе не нарушает ход игры, а напротив, создаёт великолепную атмосферу добротного фильма ужасов (помните «Кошмар на улице Вязов»?), а сама игра затягивает, как и полагается всякой достойной 3D асtion или, если угодно, adventure — в Realms of the Haunting есть и то, и другое.
Декорации и актёры. Действие происходит не только внутри дома — в игре есть пещеры, подземные храмы, магические лаборатории, пустыри, парки и целых три потусторонних мира. Интерьеры полигональные с наложенными текстурами, которые для увеличения скорости на медленной машине можно отключить. В каждой сцене вы можете поворачиваться на 360 градусов, смотреть вверх и вниз, приседать, прыгать, делать шаг в сторону и переходить на бег. Любопытно, что хотя в самой игре враги, объекты и спецэффекты выполнены в виде спрайтов, в видеофрагментах использованы их 3D аналоги, которые гораздо лучше сочетаются с живыми актёрами.
Асtion для антуража. Монстров в игре много, они неожиданно оказываются у вас за спиной, вырастая прямо из пола, движутся стремительно и по одиночке ходить не любят. Впрочем, все эти скелеты, летучие мыши и демоны с топорами — ребята довольно тупые и хилые и нужны больше для создания атмосферы, зато в этом качестве превосходны. Ну а для любителей Quake и DN есть достаточно элементов и DN, и Quake.
Сюжет как Аdventure. Игра разбита на двадцать глав, причём все ограничения, удерживающие вас в русле истории, гармонично встроены в сюжет. Он-то и является главной загадкой и объектом исследования. Постепенно открывающие смысл происходящего фрагменты сюжетной головоломки запрятаны по видеороликам, документам, надписям на стенах, а то и просто приходят вашему герою в голову, когда он очередной раз пересматривает собранные по ходу игры предметы. Всё как в хорошем квесте, только эффект присутствия сильнее. Эффект присутствия монстров, я хотел сказать… В общем, Realms of the Haunting удачно попала точно «посередине» жанров, и те, кто любит сочетание action и adventure в стиле запутанных мистических историй, наверняка оценят её по достоинству. Что же касаемо поклонников одних лишь кровавых разборок или, наоборот, исключительно неторопливых хождений и долгих разговоров, — так Realms of the Haunting не для вас, господа!
Solution
Должен предупредить о двух вещах. Во-первых, предлагаемое вашему вниманию прохождение является оптимальным, но не полным, то есть, оно позволит вам пройти игру от начала и до конца без лишних затрат времени, однако минует массу добавочных сюжетных ответвлений и вообще всего интересного, без чего можно обойтись, если целью является попросту добраться до «финиша» (а как следствие — я рекомендую вам побольше экспериментировать, не забывая также и сохраняться). Во-вторых, монстров в игре гораздо больше, чем может показаться после прочтения солюшена. Вообще-то, они встречаются на каждом шагу. Вот несколько простых приёмов, которые помогут с ними справиться. Не стойте на месте во время поединка, стреляйте на ходу. Используйте укрытия. Держите ваших врагов на расстоянии — в ближнем бою они всё-таки сильнее (это довольно просто, поскольку в Realms of the Haunting стреляет практически всё, даже мечи!). Но любому оружию нужно время на перезарядку, так что не стесняйтесь отступать. От многих монстров можно убежать (даже в самых узких проходах), а от огненных шаров — увернуться. Ваши враги часто не могут пройти через дверь или за вами по лестнице, а у некоторых из них есть свои «зоны влияния», где они остаются, пока их не выманишь. Вырабатывайте свою тактику битвы: раз целебные зелья — штука редкая, постарайтесь сделать так, чтобы они вам не понадобились.
Глава I. Shadows (Тени)
«Тени» — короткая глава, один из немногих этапов игры, на котором вы можете почти ничего не опасаться. Итак, вы попали в Парадный Холл этого странного дома. Двустворчатую и две одностворчатые двери, запечатанные магическими охранными символами, открыть вы пока не сможете. Может, это и к лучшему, кто знает, что там за ними прячется… Входная дверь тоже не открывается, но этого и следовало ожидать. Исследуйте всё, что сможете, и обратите внимание на картины. Разбивать зеркало и окна пока не стоит — поранитесь. Возьмите со столика около входной двери книгу Look Homeward Angel и магазин для кольта. Через единственный открытый проход направляйтесь в освещённую комнату. Когда вы подойдёте к печатной машинке без ленты, она начнёт отстукивать мрачное предупреждение духов. Возьмите магазин для кольта (на столе около окна), кольт и альбом с вырезками статей об аномальных явлениях (на столе рядом с пишущей машинкой). Выходите через одну из дверей слева или справа от стола с пишущей машинкой. Запечатанные двери с магическими символами вы пока не откроете, так что поднимайтесь по лестнице. Зажгите две свечи около окна, поверните в проход, зажгите ещё две свечи по сторонам картины и сразу же прижмитесь к стене. Подождите, пока из тайника вылетит огненный шар, а потом возьмите первый в этой игре ключ. Теперь вы можете отпереть дверь, ведущую в Кабинет, и перейти к следующей главе.
Глава II. Sifilis and рortents (Знамения и Знаки)
Нет, либо у этого парня железные нервы, либо он совсем плох. Я понимаю, конечно, что это привидение его отца, но всё-таки! Когда тебя молят о спасении души, да ещё и целого мира в придачу, можно было бы хоть какие-то эмоции проявить! Отец советует вам найти последнего из ордена Фалширских Рыцарей — славного Аэлфа, вашего союзника и советчика.
Кабинет (1-4). Возьмите четыре золочёные статуэтки, изображающие кобр, меч (вы можете взять только один из трёх), щит с изображением дракона, письмо (валяется на полу рядом со щитом), три маски (на стенде под большой картиной), магазин для кольта и три письма (на письменном столе). Обратите внимание на часы с маятником и запомните, что они должны бить, когда стрелки показывают шесть часов. Кроме того, в комнате вы обнаружите патефон со странными пластиночками и Саркофаг. Он пока что не открывается — не хватает статуэток. Статуэтки кобр вы можете поставить в углубления постамента саркофага, но одну обязательно оставьте в своём багаже — она может вам понадобиться. Чтобы пройти дальше, откройте потайную дверь за книжным шкафом слева от стола. А вот и первые противники — зеленоватые монстры, возникающие из-под пола с очень неприятным звуком и, скорее всего, столь же неприятным запахом. Их можно и расстреливать из кольта (обычно хватает 3–4 попадании), и убивать мечом (для экономии боезапасов). Пройдите на платформу (2-1), с которой видна река лавы. Действуя в духе своего героя, не обращайте внимания на завалившие путь к отступлению камни (но всё же взгляните на квадратный паз слева от щитов) и проходите дальше — в комнату с бассейном (2-2). Возьмите пару магазинов для кольта и идите дальше.
Комната с Пентаграммой (2-3). Пристрелив зеленоватых монстров, возьмите металлическую сферу (это ключ от двери с круглым пазом), магазин для кольта (под полкой со сферой) и патроны для обреза (в ящике).
Дальняя комната. Будьте осторожны — у входа вас начнут атаковать и спереди, и сзади (то бишь, и в хвост, и в гриву). Возьмите обрез, патроны и два пузырька с целебными зельями. (Что, уже понадобились? Ну вот то-то!) Возвращайтесь в комнату с Пентаграммой (2-3) и откройте дверь с круглым пазом.
Маленький кабинет с камином (2-5). Возьмите пузырёк с целебным зельем, рисунок с изображением двери, открываемой при помощи Shrive, карту данной части гробниц и боеприпасы (они спрятаны за креслом в углу комнаты).
Верхняя площадка Храма Рогатых Статуй (2-6). Ждущие здесь похожие на роботов монстры имеют неприятную привычку самовосстанавливаться, поэтому их нужно не просто обездвижить, но и полностью разбить (можно мечом). Не спускайтесь по ступеням, а пройдите через дверь, ведущую налево.
Комната с красной пентаграммой (2-7). Обратите внимание на скрытую раздвижную панель позади одного из гробов. Через неё вы сможете вернуться сюда с нижнего уровня Храма. Двери в этой комнате открываются при повороте рычагов.
Хранилище (2-8). Пройдите во внутреннюю комнату (с решёткой вместо одной из стен) и тщательно обыщите все ящики. Некоторые коробки с патронами легче обнаружить, взобравшись на ящик и посмотрев вниз. Около решётки расположен рычаг, открывающий проход в хранилище (2-9). Через некоторое время эта дверь автоматически закрывается, так что поторопитесь! Впрочем, до рычага можно дотянуться и с наружной стороны решётки.
Хранилище (2-9). Не обращая внимания на таинственные голоса, соберите патроны и возьмите ключ от двери в главном зале Храма Рогатых статуй. Открывать её пока не следует (если только нет желания увидеть видеоролик с печальным концом). Вернитесь в (2-6) и пройдите через вторую дверь с рычагом.
Комната с изображением ладоней на стенах (2-10). Не тратьте время на сражения! Монстры-роботы в этой комнате будут появляться до тех пор, пока вы не сдвинете все четыре оранжевые панели с изображением ладоней. Две из них находятся на стене напротив входа, одна — в комнате, откуда появляются проклятые машины (2-11), а четвёртая расположена в маленькой боковой комнате (2-12) и становится видна только после нажатия трёх предыдущих. Сдвинув все четыре панели, вы сможете прочесть на стене в (2-11) волшебное слово и телепортироваться, взойдя на Камень-телепортатор.
Храм Рогатых Статуй (2-6). Подкрепите силы целебным зельем и подойдите к двери слева от статуи. Произойдёт взрыв, и вы провалитесь на этаж ниже. К счастью, прямо у вас перед носом окажется пузырёк с целебным настоем.
Камера со свисающими цепями (2-14). Чтобы открыть решётку, потребуется три попытки. Исследуйте все примыкающие комнаты и соберите патроны.
Тронный зал (2-15). Здесь вам придётся сесть на страшноватый величественный трон и получить клеймо, свидетельствующее о причастности к планам высших сил. Короче говоря, смотрите ролик (не перестаю удивляться наивности этого американского парня). Зато теперь вы можете безопасно пройти через вторую дверь (с рычагом) в Храме Рогатых Статуй, вернувшись туда через комнату (2-16). И не забудьте обыскать все прилегающие помещения.
Храм Крылатых Статуй (2-17). Здесь вы должны взять Амулет (Shrive), стреляющий посох и несколько пузырьков с целебными зельями. Оказывается, вы избраны для восстановления равновесия и, похоже, пока что неплохо справляетесь со своей миссией. Возвращайтесь в Храм Рогатых Статуй, сдвиньте идола с места, произнесите слова силы и идите в открывшийся за ним проход (2-18). Здесь неплохо бы сохраниться.
Встреча с Флорентайном. На этом месте вы снова сталкиваетесь с тем неприятным и подозрительным священником, который принёс вам осколки магических плиток и вообще втянул вас в эту сомнительную историю. Теперь он хочет получить от вас Амулет. Ну уж нет, у нас ещё три CD не пройдено, а вы хотите, чтобы игра закончилась! Скелетов, которых вызвал Флорентайн, можно уничтожить, только разбив в пыль, — не жалейте на них дополнительного выстрела. Пройдите через двойную дверь, а затем ещё через одну, открыв её при помощи Амулета.
Усыпальница. В боковых комнатах соберите патроны и отыщите золочёную статуэтку кобры. И только после этого подойдите к алтарю. В этот момент вам впервые явится Аэлф и расскажет, что по вашему следу уже идут двое тех, кто хочет помешать восстановлению равновесия. Аэлф посоветует вам отыскать предметы, через которые он мог бы поддерживать с вами связь. И ещё — Амулет (Shrive) может держать только тот, кто отмечен. Сразу же после исчезновения Аэлфа на вас набросятся скелеты. Не стоит с ними особенно возиться — хватайте с алтаря целебные зелья и бегом возвращайтесь в кабинет. Завал в комнате (2-1) вы сможете обойти, вложив Амулет в замеченный вами ранее квадратный паз в стене.
Кабинет (1-4). Оказывается, в этом доме встречаются не только монстры. Ребекка станет вашим верным союзником и, в отличие от остальных персонажей, будет давать самые прямые советы и пояснения. Обязательно переберите все свои находки — от Ребекки вы узнаете о них много нового.
Глава III. Keeрer of Time (Хранитель Времени)
Как и многие другие главы, эту главу можно проходить разными путями. Главное — собрать все существенные предметы и важную информацию.
Комната Зелёной Полусферы (1-6). Увы, Зелёную Полусферу вы можете пока только осмотреть. Что это в ней за странное отверстие?
Спальня (1-7). Осмотрите комнату (на каминной полке стоит пузырёк с зельем) и обязательно сдвиньте с места тяжёлый сундук — он открывает дверь в другой части дома. Выходите через дверь напротив камина.
Оружейная (1-8). Путь в эту комнату лежит через дверь, открывающуюся при повороте висящего сбоку от неё меча. Удивительное дело! Похоже, этот дом привлекает внимание всё новых и новых посетителей. Странный человек в широкополой шляпе запечатал входную дверь и бросил вам пикового туза с предсказанием о надвигающихся событиях. Соберите патроны и неполную карту Башни (на самом верху книжного шкафа в углу комнаты).
Камень-телепортатор в Башню (1-9). Выслушав слова невидимого советчика, вы понимаете, что для путешествия в Башню вам не хватает какого-то необходимого предмета. Придётся искать.
Комната с пустыми рамами (1-10). Осмотрите пустые рамы, а затем возьмите и наденьте (Use) Рыцарский Шлем. Посмотрите видеоролик с участием Аэлфа — похоже, вы ввязались в довольно древнюю историю. Проходите через Парадный Холл (1-1) и комнату с пишущей машинкой (1-2).
Раздевалка (1-11). Один из камней на полу справа — другого цвета. Он открывает тайник, в котором спрятана Карта Дома.
Комната со столом и стулом (1-12). Возьмите со стола Карту главной части Пещер.
Комната с ревущим пламенем (1-13). Обратите внимание, что висящая на стене карта озаглавлена Хелед (Heled) — это тайное название Земли. В огне камина лежит Зелёный кристалл. Возьмите его и идите в Koмнату Зелёной Полусферы (1-6). Вложив кристалл в отверстие полусферы, вы встретите Хранителя Времени Hарля (Gnarl), он предложит вам пройти испытание. Соглашайтесь и берите две египетские маски — они лежат на балконе с видом на пирамиды. Hарль расскажет вам, что эти маски необходимы для прохода в Башню. Теперь можете возвращаться к Камню-телепортатору (1-9) и, надев маски, переноситься в Башню.
Глава IV. Tales оf the Tower (Легенды Башни)
Садовник Башни по имени Рафаэль расскажет вам о том, что Башня — это пространство между мирами, дорога и граница одновременно. Через Башню можно попадать в области, недоступные иным способом. Башня связывает Хелед (Heled) или Землю, Арква (Arqua) — мир Божественного, Ракья (Raguia) — мир Духа и Шеол (Sheol) — Ад. Рафаэль предупредит вас, что в Башне обитает воплощение зла — Айр (Ire — в переводе «гнев», староанглийское). Следуйте по пути, ведущему к двум голубым порталам. Пройдите через любой из них, после чего направляйтесь к камню-указателю. Прикосновение к светящемуся зелёным значку Хелед (Heled) даёт однократное исцеление. Следуйте по пути, пока не дойдёте до следующего Камня-телепортатора.
Центральный дворик (1-14). Достаньте ключ из круглого бассейна (потребуется присесть и нагнуться) и откройте дверь в комнату (1-15). В ней вы найдёте свиток с символами всех четырёх миров. Вернитесь к камню и (воспользовавшись маской) в Башню.
Глава V. The Offenns (Приношение)
Вернувшись к тому месту, где вы встретили Рафаэля, взойдите на Камень-телепортатор и перенеситесь в (1-9). Как только вы окажетесь в этой комнате, печать на двери взорвётся, а на стене появится оранжевая панель с рукой. Сдвиньте её, чтобы опустить Камень-телепортатор и освободить доступ к двери. Пройдите до лестничной клетки (1-16) и осмотрите красную защитную руну и нарисованную на стене мишень.
Часовня Парящего Ключа (1-17). Чтобы взять ключ, взойдите на платформу и поместите Статуэтку Кобры на золотую пластину с изображением змеи. Не забудьте статуэтку — она вам ещё понадобится.
Комната демонов с топорами (1-18). Загляните в соседнюю комнату (1-19). Демоны с топорами непременно за вами погонятся. Вам нужно будет заманить их за собой, подняться по лестнице лестничной клетки (1-16) и дождаться, когда демон встанет на защитную руну. Теперь стреляйте из кольта в мишень на стене. Пол поднимется и раздавит вашего врага. Так придётся поступить со всеми. Пройдите в маленькую комнатушку (1-20), больше похожую на лифт, и поверните рычаг. Теперь вы можете выйти и пройти через дверь, которую раньше загораживали ящики.
Пещера пленного Духа (1-21). Дух обитает в правом дальнем углу этого огромного подземного зала. Поговорите с ним и пройдите через тоннель, расположенный напротив входа.
Главная часть пещер (3-1). Этот лабиринт довольно велик и из-за большого количества обитающих в нём летучих мышей (3–4 попадания из кольта) довольно труден для прохождения. В пещере наверняка есть много чего интересного, но единственное, что вам действительно необходимо, — это красный кристалл (3-2). Вы можете также заглянуть в другую пещеру (3-3), Камень-телепортатор, которой перенесёт вас в часовню (3-4), — в ней есть несколько флаконов целебных зелий, патроны и полно летучих мышей. Вернуться в (3-3) можно при помощи Камня-телепортатора. В нише в стене (3-5) лежит Голубой кристалл неизвестного назначения и патроны. В когтистые лапы Демона, охраняющего проход через пропасть (2-6), нужно вложить Красный кристалл, после чего он построит для вас воздушный мост. Учтите, что режим автоматического выбора предметов в этом месте не срабатывает.
Глава VI. Journal of Evil (Дневник Зла)
Пройдя через каменную дверь, вы попадёте в область платформенной аркады — перепрыгивание с одной движущейся платформы на другую (хорошо помогает приседание на корточки и переключение режима бега) плюс уворачивание от летящих огненных шаров. Швыряющего их демона можно и убить, но стоит ли игра свеч? На другой стороне этого своеобразного тренировочного зала находится ещё одна каменная дверь.
Сводчатый погреб. Возьмите кирасу — получите очередной туманный совет Аэлфа. Справа от освещённого свечами алтаря с целебными зельями расположена дощатая дверь, ведущая в комнатку с отключённым Камнем-телепортатором. Обратите внимание на зелёный огонёк на стене.
Жилище Флорентайна. Поднявшись из погреба по единственной незаваленной лестнице, вы попадаете в комнату с двумя ящиками. Прочтите надпись на стене. Пройдите через дверь напротив входа, через коридор в тёмную комнату, в которой вы найдёте несколько склянок с зельями, спрятанными в стоящих на полу ящиках.
Комната с Доспехами. Включив свет, прочтите надписи на стене. Возьмите Карту Лабиринта Raquia (на столе), увеличительное стекло и пергамент с изображением меча (на конторке).
Спальня. Ещё надписи — читай, не читай, история яснее не становится. Похоже, кто-то не давал покоя Флорентайну. Возьмите целебные зелья (в ящике), Посох Флорентайна (под кроватью). Посох Флорентайна стреляет шарами зелёного пламени. Удержитесь от искушения и не используйте это оружие. Восстановить его боезапас вам, скорее всего, не удастся, а в самом конце игры оно вам очень пригодится. Обратите внимание на запертый ящичек гардероба и на покрытый крысами Камень-телепортатор, расположенный в маленькой боковой комнате. Теперь выходите в коридор, поднимайтесь по лестнице в дурно освещённый мигающей лампой холл и проходите через дверь напротив.
Звёздный Храм. Поверните направо (налево — тупик, а вам ещё предстоит побегать, отстреливаясь от очередного монстра с несколькими мечами), включите свет и, поднявшись по ступеням, пройдите в основную часть комнаты. Возьмите две карты Солнечной системы, перо и чернильницу, первую часть дневника Флорентайна (в нём спрятан ключ, который вы обнаружите, перелистав страницы дневника).
Снова спальня. Вернитесь туда, где вы нашли Посох Флорентайна, и откройте ящичек гардероба ключом из дневника. Вот и последняя золочёная кобра.
Снова сводчатый погреб. Пройдите к выключенному Камню-телепортатору за дощатой дверью и ткните Посохом Флорентайна в зелёный огонёк на стене. Камень поднимется, и вы сможете перенестись в Кабинет (1-4).
Глава VII. Beyond the Gate (За воротами)
Итак, ставьте все статуэтки в углубления вокруг Саркофага и спускайтесь в открывшийся тоннель.
Гигантские часы. Воспользуйтесь пультом управления и переведите стрелки на шесть часов. Возьмите Щит и нажмите расположенную у вас за спиной кнопку. Теперь можете пройти в открывшуюся дверь.
Две комнаты с фонтанами. В каждой из них нужно взять кубок и наполнить его водой из фонтана.
Комната с мозаикой. Встав на мозаику, поговорите с пленённым духом Хоуком (Hawk). Он расскажет вам о Ключе Слёз, единственном предмете, который может его освободить. Этот ключ находится в мире Духа — Ракья (Raguia). Прямо перед вами открывается проход, ведущий к заслонке с соответствующей замочной скважиной. Комната слева от заслонки открывается при помощи воды из кубка. Возьмите кинжал Аэлфа. Появившийся рыцарь расскажет, что этот кинжал, во-первых, специальное оружие, способное один раз поразить «кое-кого, кто уже подошёл к вам близко», а во-вторых, ключом в мир Ракья (Raguia). Возвращайтесь к мозаике. Здесь вы встретите Белайла и сможете воспользоваться кинжалом Аэлфа.
Глава VIII. The Mark of the Beast (Знак Зверя)
Теперь лучше всего поскорее ретироваться — слишком уж много стреляющих и подвижных монстров набрасывается на вас одновременно. Бегите в кабинет (1-4), а затем, переведя дух, направляйтесь в Парадный Холл (1-1). Будьте осторожны — при вашем приближении печать на двери взорвётся. Подберите брошенную Голом (Gaul) карту и приступайте к исследованию ставшего доступным правого крыла дома.
Комната с Пентаграммой и пятью свечами (1-22). Осмотрите Пентаграмму и зажгите все свечи. После этого на вас нападёт сильная и быстрая зверюга. Её придётся убить — это единственный способ заполучить серебряную статуэтку. Заберите патроны и другие предметы из шкафчиков в (1-23) и (1-24).
Трапезная (1-25). Возьмите со стола (на него придётся запрыгнуть) три пузырька с целебными зельями. В углу комнаты сложены патроны.
Внутренний дворик (1-27). Проще всего выйти в него через маленькую комнату (1-26). Возьмите целебные зелья (справа от ворот). В комнате (1-28) возьмите автоматически перезаряжающийся мушкетон (Blunderbuss). Теперь возвращайтесь в дом (через любую из дверей) и идите ко входу в библиотеку (1-29). Эта дверь открывается при помощи статуэтки (не забудьте забрать её — она ещё понадобится).
Глава IX. Seven be Bound (Семь печатен)
Библиотека Флорентайна (1-29). Спокойно выслушайте допрашивающий вас голос. Выходите из библиотеки сразу, как только сможете, и войдите в неё снова. Возьмите свиток об истории Корнуолла, две рукописи, целебное зелье, и Полную карту Башни. Ещё раз пересмотрите все имеющиеся у вас бумаги.
Маленький внутренний дворик (1-30). Подойдите к Камню-телепортатору (судя по знаку на карте, он должен вести в Ракья) и посмотрите, как его испортит рогатая зверюга со сверкающими глазами. Похоже, что Айр, о котором говорил Рафаэль, тоже вступил в игру. Между прочим, он испортил ещё один Камень-телепортатор (1-33), можете посмотреть.
Подвал (1-32). Дверь в подвал (1-31) открывается при помощи уже знакомой вам статуэтки. Лабиринт подвала совсем прост: спускайтесь вниз, поверните налево около подсвечников, направо около лужи, налево около завала, вниз по лестнице, первый поворот направо и ещё раз направо. Пройдите через Зал с Бассейном и колоннами и через двустворчатую дверь. Так вы попадёте в Храм Зелёных Кристаллов и увидите, чем занимается Гол (Gaul).
Глава Х. The Key of Tears (Ключ Слёз)
Храм Зеленых Кристаллов. Возьмите кристалл и изучите картину с изображением ангела. Поверните рычаг с тыльной стороны алтаря и пройдите через открывшуюся дверь к Камню-телепортатору, который перенесёт вас в Башню.
Башня (4-1). Будьте осторожны — в Башне появились первые монстры. Ваш путь лежит к Камню-телепортатору, ведущему в мир Ракья (Raquia) (4-2). Именно там находится необходимый вам Ключ Слёз.
Вход в Ракья (Raquia). Перейдя мост, сверните в поросший травой проход направо и следуйте по дорожке в любую сторону, пока не окажетесь на противоположной стороне заросшего кустами прямоугольника. Пройдите через ещё одни зелёный проход и обогните ещё одну парковую зону. Теперь поднимитесь по ступеням и направляйтесь к показавшейся вдали Башне. У самого входа в Лабиринт (5-1) вам встретится Дух Рэйзиэль (Raysiel) — хранитель Ракья (Raquia), который согласится выдать вам Ключ Слёз, если вы решите его загадки и не разбудите его самого. Лабиринт Ракья (Raquia) относительно безопасен, по крайней мере, монстров в нём не бывает. Прежде чем заходить в Башню, вы обязательно должны собрать все следующие предметы:
- Ушные затычки (5-2) — тут никакой загадки нет;
- Бриллиантовое мясо (5-3) — кнопка, опускающая колонну, спрятана за скамейкой;
- Флейта Пана (5-4) — чтобы достать её, придётся поприседать и попрыгать;
- Кольцо без камня (5-5) — не сохраняйте игру, стоя на одной из движущихся платформ, всё равно не получится.
Бассейн можно преодолеть и пешком по дну — если у вас много флаконов с целебными зельями.
Дворик перед Башней (5-6). Металлическая собака будет без ума от бриллиантового мяса и оставит вас в покое.
Комната с Колоколом. Лабиринт внутри башни практически линеен. Следуйте по нему, пока не окажетесь в комнате со множеством движущихся платформ и висящим посередине колоколом. Ваша задача — добраться до двери на противоположной стороне, не нашумев и не разбудив Духа. Один из возможных путей таков: спуститесь по ступеням слева от входа. Следуйте вдоль левой стены до поднимающейся и опускающейся колонны. Запрыгните на ступени. Перепрыгните на неподвижную платформу. Повернитесь направо и перепрыгните на движущуюся плиту. Перепрыгните на движущиеся ступени. Налево — на движущуюся плиту. Теперь прыгайте на ступени, расположенные вдоль стены, и пройдите по ним до конца. Не трогайте рычаг, он запускает колокол. Налево — на платформу, направляющуюся к заветной двери. Вот и всё. Соблюдайте тишину! Вы попали в зал с семью комнатами, содержащими семь загадок. Решив их, вы сможете опустить центральную колонну и пройти дальше. Вот одно из возможных решений (комнаты пронумерованы по часовой стрелке):
1. Дверь с изображением нот открывается при помощи Флейты Пана. Возьмите Очки и Флакон с маслом.
5. Библиотека. Скрипучая дверь открывается при помощи Флакона с Маслом. Наденьте (use) Очки, и вы увидите лучи сигнализации, которые необходимо обходить и перепрыгивать. Возьмите листок бумаги с паролем “Sрirit”.
2. Дверь с изображением головы. Пароль вы уже знаете. Возьмите Тёплый флакон.
4. Ледяная комната. Чтобы пройти по ледяному полу, согрейте его Тёплым флаконом. Возьмите Амулет Тишины и наденьте его (use).
3. Комната с сиренами. Разумеется, вам потребуются ушные затычки. Возьмите Серебряный ключ.
6. Часовня. Дверь отпирается серебряным ключом. Выньте из окна все семь камней, разложите их на семиконечной звезде на полу и возьмите Радужный ключ.
7. Скрипучий пол. С Амулетом Тишины он будет совсем тихим. Откройте дверь и возьмите из ящика Радужный камень и целебное зелье.
Центральная колонна опускается при помощи Радужного камня.
Шаровые молнии. Пройти мимо шаровых молний проще всего, присев на корточки (будьте внимательны и осторожны — шары взрываются от прикосновения). В левом дальнем углу комнаты на стене расположен камень, который вы должны соединить с уже имеющимся у вас кольцом. После того, как шары огня поднимутся к потолку, пройдите через двустворчатую дверь, встаньте на платформу и воспользуйтесь кольцом. Вам придётся поплакать, но Ключ Слёз того стоит.
Глава XI. Caрtive Angel (Пленный Ангел)
Теперь немного занудства — возвращайтесь в Кабинет (1-4) тем же путём, каким пришли. Имейте в виду, что в Лабиринте Ракья (Raquia) теперь появились ловушки (внимательно смотрите по сторонам и под ноги), а у выхода из него вас ожидают вёрткие бандиты с горящими глазами. В подвале тоже стало гораздо оживлённее — там бегают монстры с мечами и демон с топором. От всех них проще всего убежать. Теперь спускайтесь через Саркофаг, бегите к Мозаике с изображением Ангела, далее к замочной скважине и, повернув в ней Ключ Слёз,выпускайте на волю Хоука (Hawk). Хоук — ваш второй союзник. Он расскажет вам много интересного, а история сделает ещё один поворот.
Глава XII. St. Michael’s (Церковь Святого Михаила)
Поднимайтесь по парящей в воздухе лестнице и ступайте на Камень-тепепортатор, который перенесёт вас к Церкви Святого Михаила, где священствовал несчастный отец вашего героя. Имейте ввиду, что как только вы сойдёте с камня, вас атакуют. Прежде всего направляйтесь к Ректорату. Дверь дома запечатана странным символом, который взорвётся при вашем приближении. Обследовать дом можно разными путями.
Прихожая. В маленьком ящике слева от входной двери лежит фонарик, свет которого выявляет невидимые печати на дверях. Бродя по дому, следите, чтобы он всё время оставался у вас в руке (особенно после того, как вы подобрали какой-либо предмет). Под ковриком у двери спрятан жезл, разрушающий магические печати. Стрелять из него лучше издали.
Погреб. Спустившись до перекрёстка, будьте внимательны — там вас поджидают три монстра. Обратите внимание на решетчатую дверь (напротив свечи) и ещё одну — запечатанную магическим знаком. Развейте его и пройдите в лабораторию, где вы найдёте ключ в виде дерева и целебное зелье. Теперь вы можете отпереть решетчатую дверь и посмотреть сквозь магическое окно на какое-то таинственное дерево.
Комната с телевизором. Вход в неё расположен на первом этаже. Выйдя из неё и войдя снова, вы увидите, что по телевизору показывают фрагмент видеозаписи с вашим участием.
Кухня. Она расположена на первом этаже за одной из скрытых и запечатанных магическими знаками дверей. Возьмите из холодильника бронзовый ключ. Две двери, запечатанные магическими знаками, ведут в комнату, из которой есть выход в прихожую.
Ванная. Поднимитесь на второй этаж и, пройдя через вторую дверь слева (не забудьте развеять магическую печать) и через пустую комнату, войдите в ванную. Осмотрите раковину и, развеяв магическую печать, пройдите в открывшуюся дверь.
Чистая спальня. Возьмите серебряный ключ с прикроватного столика (его охраняют три монстра), выходите в коридор, а затем, двигаясь к выходу на первый этаж, загляните в последнюю дверь справа.
Грязная спальня. Откройте гардероб и развейте магическую печать. Пройдите в комнату, возьмите очередной ключ из стенного шкафчика и возвращайтесь на первый этаж.
Жилая комната. Отоприте последнюю запертую дверь, и после очередного сражения осмотрите книжный шкаф в правом дальнем углу. В нём можно взять три книги. Третья, коричневого цвета, оказывается второй частью дневника Флорентайна. В нём спрятан ключ от церковной двери. Выходя из дома, будьте готовы отстреливаться от бандитов с красными глазками.
Церковное крыльцо. Убив спрятавшегося в крыльце монстра, вы обязательно должны подобрать оставшуюся после него монету. Её необходимо опустить в ящик для податей. Кроме того, вы можете зачерпнуть пару пригоршней святой воды.
Церковь. Прежде всего возьмите записную книжку с кафедры, а затем подойдите к мозаичному окну за алтарём. К вашим ногам упадёт пара перьев — красное демоническое и зеленоватое ангельское.
Колокольня. На первом этаже возьмите Тиару, а на втором — ключ от часовни Божьей Матери.
Часовня Богоматери. Наденьте Тиару на голову статуэтки и положите перед ней зеленоватое перо. В результате вы получите Шлем Аэлфа, служащий пропуском в мир Аргуа (Argua), пару пузырьков с целебными зельями и нескольких монстров.
Глава XIII. Dragon Sword (Драконий Меч)
Камень-телепортатор перенесёт вас в Башню (4-3). Вход в мир Aрквa (Arqua) расположен в точке (4-4).
Вход в мир Арква (Аrquа). Не волнуйтесь, все ваши вещи вы получите обратно в целости и сохранности. Кроме того, этот мир — самый спокойный из всех, в нём нет ни одного монстра (!!!). Прочтите пергамент и отправляйтесь через лабиринт к замку.
Первый этаж. Здесь расположено два телепортатора — красный, переносящий на второй этаж (он-то вам и нужен), и белый (сюда-то вы потом и вернётесь).
Четыре комнаты и Фонтан. Телепортатор с изображением глаза перенесёт вас в одну из башен замка. Поднявшись как можно выше, вы найдёте увеличительное стекло. Телепортатор с изображением кубка перенесёт вас в другую башню, где вы найдёте кубок, установленный на одной из площадок. Силовые поля, закрывающие вход в четыре комнаты по сторонам фонтана, можно снять, плеснув в них водой из кубка. В дальнем углу каждой из комнат находится ниша, закрытая пластиной, и пара меньших ниш, содержащих компоненты, необходимые для решения головоломки. Используйте увеличительное стекло, чтобы прочитать скрытую надпись на пластине, которую вы пока что не в состоянии открыть. Соединение металлического цилиндра (Cylinder) и кремня (Flint) даёт огниво (Cylinder/Flint). Соедините пестик (рestle) и ступку (Mortar) — вы получите ступку с пестиком (рestle/Mortar). Подействуйте ими на пластину с надписью “GRIND” и возьмите Кальян (Hookah рiрe). Соедините красный (Red рowder) и чёрный порошок (Black рowder) — у вас получится снег (Snow). Возьмите Веер (Fan). Из-за панели без надписи достаньте пергамент (Scroll) и прочтите надпись на нём, воспользовавшись увеличительным стеклом. Подожгите пергамент при помощи огнива и откройте панель с надписью “BURN”. За ней вы найдёте Хворост (Tinder). Подожгите его при помощи огнива — у вас получится Огонь. Соедините Снег (Snow) с огнивом, чтобы открыть панель с надписью “BONG”. Возьмите янтарь (Amber) и, измельчив в ступке (рestle/Mortar), превратите его в Фимиам (Incense). Теперь подойдите к фонтану и поместите Веер — на пластину с изображением облака, Фимиам (Incense) — на пластину с золотым квадратом, Снег — на пластину с волнистыми линиями, Огонь — на пластину с изображением пламени. Когда Ребекка скажет, что настала пора соединить компоненты приношения, соедините Снег и Кальян, затем добавьте Фимиам (Incense), затем — огонь и, наконец, веер. Подойдите к фонтану и протяните кальян в его сторону. Драконий Меч теперь ваш, а значит, путь в Шеол открыт.
Глава XIV. Vengeful Souls (Мстительные душонки)
Белый телепортатор перенесёт вас на первый этаж. Вернитесь в Башню (4-4) и пройдите к Камню-телепортатору (4-1). Обратите внимание, что убитые монстры оставили после себя пузырьки с целебными зельями. Вы снова встретитесь с Белайлом, который на этот раз одержит верх, смутив вас видением вашего отца. Теперь вам придётся какое-то время побыть пленником. В промежутках между видеороликами вы можете снять с доски объявлений несколько вырезок. В конце концов Ребекка отыщет вас и освободит.
Глава XV. Where the dead liе (Там, где спят покойники)
Выходите через дверь, открытую Ребеккой. Осмотрите все прилегающие комнаты. Вы найдёте целебные зелья, патроны, карту кладбищенского лабиринта и, что самое главное, третью часть дневника Флорентайна. Поднимитесь в гробницу, а затем выходите на свежий воздух. Здесь придётся действовать быстро (у входа вас караулят бандиты с красными глазками). Направляйтесь прямо через кладбище в сторону дома. Войдя во двор, сворачивайте направо — к трём пылающим оконным проёмам. Поместите в каждый из них по тому дневника Флорентайна и смело проходите в открывшуюся дверь.
Глава XVI. The Gate (Врата)
Миновав тоннель и пустырь, вы попадаете в Кладбищенский Лабиринт, в центре которого находится очередной Камень-телепортатор. К счастью, проходить весь лабиринт не обязательно. Надев маску в любой его части, вы моментально телепортируетесь в Башню (4-5), если только в этот момент вас не атакуют. Увы, камень (4-6), который должен был перенести вас в Шеол (Sheol), не срабатывает, у вас нет Драконьего Меча, дающего право прохода в этот адский мир. Меч спрятан неподалёку — за порталом (4-7), добраться до которого можно перепрыгнув через пропасть. Забрав меч, становитесь на Камень-телепортатор (4-6) и отправляйтесь в Шеол (Sheol).
Хранитель Бездны. Подойдя к арке, поговорите с Хранителем Бездны, а затем проходите.
В поисках мозгов. Попасть в Бездну вы можете только в одиночку, поскольку у Ребекки нет Зелёного Кристалла, необходимого для этого путешествия. Едва вы выйдете из арки, как она поднимется высоко вверх, а это значит, что вам придётся решать очередную головоломку. Спуститесь по ступеням и обойдите круглую залу по периметру. Обратите внимание на четыре прохода, ведущие в глубину пещер. В конце концов вы обнаружите страшненькое устройство с отверстием посредине и свисающими проводами. Чтобы опустить колонну с Аркой, вам потребуется засунуть в эту мясорубку шестнадцать мозгов. Один из них лежит прямо перед устройством, а второй спрятан сзади. Ещё три мозга разбросаны по периметру залы. Четыре мозга спрятаны в глухих концах боковых пещер. Кроме того, в каждой из четырёх пещер имеется двухэтажная зала с пульсирующим сердцем посредине. Три из этих залов скрывают по два мозга, а четвёртый — только один. После того как вы засунете в отвратительно хлюпающее устройство последний мозг, вам предстоит уложить очередного демона. Осмотрите его труп и заберите “Scroll of рower of Dominion”. Пройдя через Арку, вы увидите Ребекку, борющуюся с Хранителем Бездны… нет, позвольте, с Флорентайном! Оказывается, она была его любовницей, причём довольно давно, а это значит, что милой Ребекке несколько сот лет. Мучимый ревностью, ваш герой не слушает никаких оправданий своей спутницы и в очередной раз проходит через арку.
Битва с самим собой. Поговорите c настоящим Хранителем Бездны, запертым в столбе красного света. Вам необходимо отыскать и разбить все зеркала, причём так, чтобы в них не появилось ваше отражение (иначе вам придётся сразиться с клонами собственного разума). Лучше всего подкрадываться к зеркалам из-за угла. Двенадцать зеркал расположены в круговой пещере (в неё ведут два узких прохода), а четыре самых больших спрятаны в зале с широким входом. После того, как вы разобьёте все шестнадцать, каменный трон опустится, и вы сможете пройти в открывшуюся Арку. На этот раз вы встретите Хоука. Он пожелает вам удачи и скажет, что будет ждать вас там, где решается судьба мира.
Глава XVII. Father of Lies (Отец Лжи)
Снова пройдите через арку. Она переместит вас в восьмиугольный зал. Как только вы ступите на его пол, Арка загорится, и вы окажетесь в ловушке. Чтобы выбраться, вам потребуется решить восемь головоломок. В каждой из восьми примыкающих к центральному залу комнат находится восьмиугольный циферблат. Чтобы открыть дверь, ведущую к соответствующей головоломке, дотроньтесь до закрывающего циферблат силового поля. После того как загадка будет разгадана, поле пропадёт, а верхний кружочек циферблата загорится красным цветом. Если обходить комнату по часовой стрелке, то головоломки идут в следующем порядке:
1. Драгоценный тир. Выстрелите в стену. Затем просто расстреляйте все кристаллы-мишени.
2. Пять ладоней. Сдвиньте правую панель в верхнем ряду и левую в нижнем. Дойдите до конца лабиринта и нажмите кнопку.
3. Направь шаровую молнию. Положения рукояток могут меняться. Вот один из вариантов: 4 – 6 – 7 – 3 – 3 – 6 – 2 – 8 – 1 – 8 – 1 – 7. Другой вариант: 1 – 1 – 5 – 1 – 3 – 6 – 1 – 8 – 1 – 8 – 8 – 7.
4. Зеркальный лабиринт. Чтобы найти панель с оранжевой ладонью, идите всё время держась правой стены. Возвращайтесь, соответственно, по левой.
5. Пересеки пол. Встаньте у третьей слева тёмной плитки. Теперь сделайте три шага вперёд, два влево, один вперёд, два влево, два вперёд, три вправо. Сдвиньте панель с оранжевой ладонью и бегите назад, на ходу стреляя в закрывающее проход силовое поле.
6. Найди путь. Чтобы пройти над морем лавы к келье с очередной оранжевой панелью, нажмите кнопки 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 и 12.
7. Стрельба по зеркалам. Вам необходимо расстрелять четыре пульсирующих зеркала. Три из них закрыты силовым полем. Расстреляв четвёртое, вы откроете одно из трёх предыдущих, и так далее. Весь лабиринт простреливается огненными шарами. Старайтесь не наступать на выступающие плиты пола. Опасные участки лучше всего перепрыгивать. После расправы с зеркалами пройдите в дальний конец лабиринта и запрыгните на колонну.
8. Найди брешь. Верхний проход открывают рычаги 2, 3, 5 и 7, а нижний — 2, 5 и 6. Чтобы успокоить пламя, вы должны погасить огоньки на всех восьми циферблатах. Поскольку циферблаты взаимосвязаны (1 с 5, 2 с 4, 3 с 6, 4 с 1, 5 с 7, 6 с 2, 7 с 8, 8 с 3), достаточно повернуть первый, второй, третий и седьмой. Теперь вам придётся уничтожить непонятное создание с огнемётом. Забирайте завоёванный свиток “Perdition Protection Scroll” и проходите через Арку.
Замок. Будьте осторожны, сразу же по прибытии на вас набросится несколько летучих ящеров, стреляющих огненными шарами. Пройдите по мосту и через ворота крепостной стены. Слева у стены спрятано два пузырька с зельем. Пройдите в башню. Там, у корней знакомого дерева, вы найдёте флакон с целебным зельем. Возвращайтесь к островку с Зелёной Полусферой. Здесь вам предстоит последний раз встретиться с Белайлом. Стрелять в него лучше всего укрывшись за одним из оплавленных камней. Идите к Полусфере и прикоснитесь к ней кинжалом Аэлфа.
Глава XVIII. Threads (Hити Судьбы)
В этой главе у вас будет много неприятных летающих противников, от которых совсем не стыдно убегать. Возьмите пузырёк с целебным зельем. Миновав подземный проход, пересеките реку и пройдите по деревянному помосту. Пересеките поток по деревянному мосту и бегите к пещере. Убив двух загораживающих вход монстров, вы получите последние пузырьки с зельем. Теперь бегом через пещеру к Камню-телепортатору. Сохраните игру и переходите к следующей главе.
Глава XIX. The Gathering (Встреча)
Если вы записали игру, то есть смысл попробовать разные варианты поведения, например, ударить Флорентайна мечом.
Глава XX. Devil take the Hindmost (Дьявол забирает последнего)
Теперь главное — скорость. Дом вокруг вас разваливается на части. Бегите в Парадный Холл, единственный выход находится там. Разумеется, всё не так просто, за свободу вам придётся сразиться. Вот здесь и пригодятся несколько сбережённых вами выстрелов из посоха Флорентайна и пузырьки с целебными зельями. Открывайте дверь и смотрите финальный ролик.