Realms of the Haunting — прохождение

Realms of the Haunting — довольно старая игра, выпущена ещё в 1997 году под MS-DOS, аж на четырёх CD. В жанровом отношении классифицируется как action+adventure, то есть внешне похожа на обычную трёхмерную «ходилку-стрелялку», но с достаточно сложным сюжетом, разбитым на двадцать глав, причём игроку придётся не только блуждать по замысловатым лабиринтам, отбиваясь от многочисленных врагов, но и, к примеру, отыскивать по различным более или менее укромным закоулкам всевозможные артефакты и правильно их использовать. Для своего времени ROTH воспринималась как большое достижение: замысловатые интерьеры, отсутствие жёсткой последовательности уровней (игровой мир состоит из нескольких локаций, между которыми можно перемещаться в любых направлениях, главное — найти ключи от нужных дверей), вставные видеоролики общей продолжительностью в несколько часов… Разработчики даже предусмотрели возможность отключить текстуры при запуске игры на медленной машине. По нынешним меркам графика смотрится уже грубоватой, но по крайней мере ни один пиксель даром не пропал — а более поздним играм в высоком разрешении именно этого зачастую и не хватает.

В современных операционных системах игра прекрасно запускается через DOSBox, он доступен и для Windows, и для macOS, и для GNU/Linux. Проблем с производительностью на сегодняшних компьютерах уже не будет, хотя интереса ради можно попробовать поиграть с отключенными текстурами 😉

Понятно, что играть в такую игру без инструкции сложно. Очень неплохое прохождение было в своё время опубликовано в журнале «Навигатор игрового мира», его текст можно найти в Интернете. Проблема в том, что оригинальная статья сопровождалась ещё и схемами локаций, причём автор взял официальные карты от разработчиков игры, которые тоже доступны в Сети, и расставил на них номера помещений, чтобы читателю было понятнее, о каком именно месте идёт речь. Этих размеченных схем мне в Интернете найти не удалось, пришлось их восстанавливать по бумажному номеру журнала. С результатами можно ознакомиться ниже; надеюсь, автор статьи на меня не обидится 😉

Читать далее

Пингвины в космосе: запускаем Orbiter из GNU/Linux

Космических симуляторов написано уже немало, но почти все они относятся к чисто фантастическим играм и с законами физики согласуются далеко не всегда. Orbiter, напротив, задумывался именно как научно и технически корректный симулятор. Там нет космических войн и межзвёздных перелётов, но настоящее поведение корабля на орбите воспроизводится максимально достоверно. В комплект поставки входят готовые цифровые модели Земли, Луны, всех остальных планет Солнечной системы и некоторых спутников. Что касается кораблей, то из исторических аппаратов доступны шаттл «Атлантис», МКС и наша станция «Мир» (в виртуальной вселенной Orbiter она по-прежнему на орбите, одно из учебных заданий состоит в том, чтобы отстыковаться от МКС и «перелететь» к «Миру»). В учебных сценариях используется футуристический ракетоплан «Дельта-глайдер» с атомными двигателями, более простой в управлении по сравнению с «Атлантисом». Он же используется и для межпланетных перелётов. Технически программа позволяет пользователям разрабатывать собственные корабли и даже создать собственную планетную систему. Коллекции дополнений имеются в Интернете, с их помощью можно полетать чуть ли не на всём, что когда-либо летало.

Игра, таким образом, написана скорее в образовательных целях, а не в развлекательных, поэтому распространяется бесплатно, но исходные коды недоступны, и поддержка операционных систем отличных от Windows в планы разработчиков не входит. Тем не менее программа успешно запускается и из GNU/Linux через WINE. Из этого же, кстати, следует, что по крайней мере теоретически она должна работать и на «макинтоше», но я не пробовал. Текущая версия вышла минувшим летом, после семилетнего перерыва. Как оказалось, всё это время разработчики продолжали усердно трудиться.

Саму игру можно загрузить с официального сайта. Доступны два варианта: установочный файл в формате MSI для Windows и простой ZIP-архив. Для запуска из GNU/Linux лучше использовать именно его, да и для Windows он удобнее, поскольку не требует установки, — достаточно просто сохранить его в какой нужно каталог (для надёжности лучше не в c:\Program Files) и запустить файл orbiter.exe. MSI-файл удобен только тем, что ярлык на рабочем столе появится автоматически.

Руководства на русском языке доступны здесь. Интерфейс самой игры английский.

На моём компьютере установлены Debian GNU/Linux 8 и WINE 1.6.2. Процессор — Intel Core i5-3570K с интегрированной графикой, дискретной графической карты нет. Инструкцию по установке я взял отсюда, в двух словах она сводится к следующему:

  1. Установить GNU/Linux и WINE.
  2. Скачать установочный архив Orbiter и распаковать его, скажем, в ~/.wine/dosdevices/drive_c/orbiter.
  3. Скачать отсюда файл D3D9ClientR7.zip и распаковать его в тот же каталог, что и сам Orbiter.
  4. Выполнить команду:
    winetricks d3dx10 d3dx9_36 vcrun2005 corefonts
  5. Запустить файл Orbiter_ng.exe (в отличие от orbiter.exe использует внешний графический движок).
  6. В появившемся стартовом окне Orbiter выбрать Modules, дважды нажать кнопку Expand all и активировать модуль D3D9Client.
  7. Проверить остальные настройки и приступить к игре.

Мои собственные эксперименты, однако, привели к несколько иному результату. Файл Orbiter_ng.exe действительно запускается, но при попытке загрузить выбранный сценарий игра немедленно падает с сообщением о фатальной ошибке в D3D9Client. Зато файл orbiter.exe работает корректно, и никакой D3D9Client ему не требуется. Мелкие глюки случаются, но в пределах терпимого. Доступен как оконный режим, так и полноэкранный, можно играть на одном виртуальном рабочем столе (даже в полноэкранном режиме) и работать на другом, дискретная графическая карта не требуется (играю на максимальном для моего монитора разрешении 1280×1024), без джойстика… пока обхожусь 😉

Кто интересуется — рекомендую 🙂

Orbiter 2016 Delta-glider
Учусь летать…

Orbiter 2016 Delta-glider
В иллюминаторе Южная Америка.

Компьютерные игры древности: Hammurabi

На праздники хочется написать что-нибудь несерьёзное. Некоторое время назад случайно набрёл в Интернете на одну из самых древних компьютерных игр в истории. Программка под названием Hammurabi была написана в 1968 году для первого миникомпьютера PDP-8. «Мини» в те времена означало «размером с холодильник», мониторы и дискеты ещё не появились, данные хранились на перфокартах и перфолентах, в качестве устройства ввода-вывода использовался телетайп. Название игры в оригинале записывалось с одной буквой m, поскольку имя файла не могло быть длиннее восьми знаков. Современную реализацию этой игры (на JavaScript) можно посмотреть, например, здесь: http://www.hammurabigame.com/.

Игровой процесс по нынешним меркам довольно примитивный: никакой графики, программа выводит текстовые сообщения, пользователю нужно только вводить правильные числовые значения в соответствующие поля. В сюжетном плане игра представляет собой своеобразную модель города в Месопотамии, игрок выступает в роли его правителя с задачей правильно распорядиться ограниченными ресурсами, чтобы сохранить и приумножить население и богатство города.

Ваше правление продолжается десять лет. Каждый ход — один год. В начале хода вам сообщают, сколько людей за истекший год умерло от голода (starved), сколько новых поселенцев пришли в ваш город, общее число жителей, площадь ваших земельных владений (в акрах), урожайность (в бушелях с акра), сколько зерна съели крысы, общее количество зерна в ваших закромах и текущую цену на землю в бушелях зерна за акр. Далее выводится форма, в которой вам нужно ввести три числа:

  • сколько акров земли вы хотите купить или продать (продажа обозначается отрицательным числом);
  • сколько зерна вы хотите потратить на прокорм ваших подданных (один человек в год съедает 20 бушелей зерна; если выделить меньше зерна, население начнёт умирать от голода);
  • сколько акров земли вы собираетесь засеять в новом году (на один акр требуется один бушель зерна; кроме того, каждый житель города может обработать только десять акров; «лишняя» земля останется невозделанной).

При нажатии на кнопку Make It So! начинается следующий ход.

Урожайность и активность крыс из года в год меняются (никакого искусственного интеллекта — просто случайные числа), цены на землю тоже постоянно колеблются в диапазоне от 17 до 26 бушелей за акр. По опыту могу сказать, что ресурсов постоянно не хватает. Кроме того, по крайней мере один раз на протяжении игры ваш город переживёт чуму, которая унесёт половину населения. В финале (если, конечно, недовольные жители вас не свергнут ещё до истечения десятилетнего срока) программа выдаст общую оценку вашей деятельности 😉

Как видим, ничего экстраординарного, но без этой простенькой игрушки не было бы ни SimCity, ни «Поселенцев», ни многих других современных разработок. Улыбнитесь между делом 🙂